《蚱蜢》-完-4.4

作者: Bernard Suits
出版社: 心靈工坊
副标题: 遊戲、生命與烏托邦
原作名: The Grasshopper:Games, Life, and Utopia
译者: 胡天玫 / 周育萍
出版年: 2016-9-9
页数: 344
定价: 440
装帧: 平装
ISBN: 9789863570585


简介:《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》的主角是伊索寓言裡的那隻蚱蜢,一個遊手好閒但思維縝密的哲學家;透過他那詼諧風趣的語言,舒茲不僅證明了為遊戲提出一個有意義的定義確實可行,更進一步主張遊戲是理想人類存在狀態的重要部分,因此遊戲正是任何烏托邦願景的核心——想像烏托邦:那裡衣食無缺、心靈富足,活在那裡的人類已心想事成,無事可做,剩下唯一能做的事,將是玩遊戲,玩遊戲將變成人類存在理想的全部。

作者:【美】伯纳德·舒兹
知名运动与游戏哲学泰斗。

——在豆瓣上竟然没有作者的介绍。摘自推荐序的评价。

关联图书清单

读絮:

25.08.27

这本书买了好些年了,当时还没有简体版,当时还比较有钱,在淘宝上代购买了台版。然后,今日才读。已经有了简体版。繁体版和简体版的评分竟然差别很大。我看看吧,到底值不值我的人民币和9分。

耶鲁公开课《死亡》的教授雪莱·卡根给这本书写了推荐语。哦?评价很高!

25.08.29

这本书其实读起来并不轻松,虽然序里一直强调比纯粹的哲学书读起来有趣味,加上繁体字的些许影响,很多句子都是反复读,才能读懂。这种感觉就跟当初读《苏菲的世界》一样,都说是通俗读物,可读起来并没有那么简易愉悦。第三章的内容,都不说心得了,单单理解作者的表述就很吃力。

25.08.31

这书的配图,看上去真是可怖。

25.09.11

有的时候,并不知道读书对意识的影响有多么大,多么隐含。前几天,我竟然说出了“逻辑错误”,可这个词并不是我的常用词,今早看书时,看到这个词,突然意识到,几天前,我的确在书中读到了。潜移默化地思想意识被阅读的书籍影响。那人到底有没有自我,还是一堆外物综合塑造的,拼拼凑凑成了“我”。


推荐序一 ——刘一民(国立台湾师范大学体育系教授)

乌托邦里的人,剩下唯一能做的事,将是玩游戏。

游戏既是普遍的文化现象,也是牵涉人类根本存在处境,是哲学研究的有效问题。

——这篇序,写得相当带劲,推荐序就应该这样写,虽然包含了序者的情感,但主要是提起作者阅读的兴趣,如果不是真的爱这本书,是看不出推荐序里所蕴含的真诚的。体育系教授,怎么感觉有跨界的意思。


推荐序二——许立宏(国立台湾体育运动大学通识教育中心教授)

——游戏是隶属体育专业研究的范畴?

內容所要呈現的剛好與我們大部分人(尤其是華人社會)所過的生活有著極大反差,這或可讓我們深刻地反省思考,我們對人生所應採取的態度與價值觀為何。在傳統儒家思想的影響下,「勤有益,戲無功」的價值觀普遍存在於華人社會,一般人很難盡情、奔放地享受人生,往往受限於生活周遭的環境限制,日復一日、年復一年,過著幾乎一成不變的生活。總覺得,人生還很長,現在多努力工作,將來有一天再來好好享受人生。進一步來說,或許本書內容也可顛覆我們習以為常的生活方式(routine life),並翻轉休閒活動(乃至體育運動)對我們生活當中的重要性之理解。


推荐序三——威廉·约翰·摩根(南加大传播与新闻学院合聘教授)

很正经的推荐序,写得不错。


译序(一/二)


第一章 大蚱蜢之死

《伊索寓言》中的《蚂蚁和蚱蜢》篇:
饥肠辘辘的蚱蜢经过这里,他向蚂蚁乞求少许食物充饥。 蚂蚁们问他:“那你夏天的时候都在做些什么? 为什么你不预先储存一些食物呢? ”蚱蜢回答说:“我那个时候每天都很忙,一点空闲时间都没有! 我每天忙着唱歌、四处游玩,根本没考虑到冬天的事情啊。 ”蚂蚁听了齐摇头,嘲笑道:“如果你蠢到在整个夏天唱歌的话,冬天里就只好饿着肚子在床上跳舞了!
——译林出版社的《伊索寓言全集》里面相似的篇章叫《蚂蚁和屎壳郎》。

——呵,开篇大蚱蜢输出的观点,就这么上头吗!面对追随者的“好意”,其本质是什么,真是不能言说的虚伪。

“你虽然相信这原则值得以死捍卫,但你不相信你有必要为此而死”

——活生生让人直面这是两码事。

寓言的重点应该不是蚂蚁的胜利,而是大蚱蜢的悲剧。……故事应该证明大蚱蜢的生活是正确的,而蚂蚁的生活是荒谬的。

我的立場背後的邏輯,才是重點。這個邏輯顯示的是,深謀遠慮的行為(比如我們稱之為工作的那些事)在原則上是自我矛盾的。因為深謀遠慮指的是如此的態度:一、犧牲某些有益的事物(比如休閒),這是換取某些更好事物(如生存)的必要且充分的條件;
二、減少需要犧牲的美好事物,最理想的是完全沒有犧牲的必要。因此,深謀遠慮的理想境界,就像是預防醫學所要達至的狀態,也就是自身的滅絕。因為如果沒有好事物需要犧牲,那麼深謀遠慮的行為就變得毫無意義,甚至根本不可能存在。我認為,這個原則是通往智慧之路必不可少的知識,但螞蟻似乎從不曾理會。真正的大蚱蜢看透工作並非是自我證成的,而他的生活才是構成任何一種工作的最終正當性。」

——生活是最终追求的目的,而工作是手段。为了工作而牺牲生活,这就是本末倒置。这个悖论的解法,就是所做的“工作”内容,是生活的一部分,就谈不上是牺牲了。问题来了,如何区分生活和工作?

我们大部分都明了,劳动之所以有价值,是因为劳动让我们可以玩乐,而且我们都试图在工作收入呵玩乐支出之间达到某种平衡。人并不是全然的蚱蜢或全然的蚂蚁,也没有人想要这样;他们要的是成为两者的混合体。

我有三个答案。
第一,我来到这个世界上,显然就是为了玩乐一生,然后死去;违反天命对我来说是种亵渎。可以称之为神学的一面。
第二,还有逻辑的一面,跟命运一样无可避免;可以看作是命运的一面,就跟逻辑一样无可避免。不工作,就死亡。我的死亡无论如何都是不可避免的。在夏季没有先见之明,冬季死亡。如果夏季未雨绸缪,就不再是大蚱蜢了。只能选择死亡,或不再当大蚱蜢。但我就是大蚱蜢,死亡和停止当大蚱蜢,是同一件事。我无法逃脱这个逻辑或命运。
第三,梦。


第二章 追随者

这个梦是个迷。这个谜又被包含在另一个谜团之中。首先是梦境本身的复杂谜团。那些不知道自己就是蚱蜢的生命,以及那些正在玩游戏却不自知的生物,为什么一旦意识到他们所做的事情时,就会消失?还有,如果他们真的是在玩游戏,为什么自己却不知道?但所有这些疑问都是另一个谜团的一部分。那就是,为什么真正的蚱蜢应该是游戏的玩家,而不是去从事任何一种本身具有价值,也跟玩游戏一样被视作“玩”的其他事物?


第三章 定义的建构

游戏是一种低效率方法的选择

我们显然会认为游戏跟工作时相反的。把工作描绘成一种“技术活动”,行动者试图使用最有效率的方法来达到想要的目标。游戏显然也有目标,游戏跟技术活动的差别,可能就在于游戏中使用的方法并不是最有效率的。……想要赢得扑克牌游戏,就要使用符合规则的方法中最有效率的那一个来赢钱。但是,如此的话扑克牌游戏就变成我们先前所定义的技术活动了。
游戏其实不过是另一个必须尽可能做好的工作罢了。

游戏里的规则和目的之不可分割性

就某些意义而言,游戏中的规则与游戏目的是不可分割的,因为一旦打破游戏规则,就不再可能达到目的。违反规则而不破坏行动的原初目的,这在技术活动里是有可能发生的,而在游戏里则完全不可能。……因为一旦欺骗,我就不算是在进行这场游戏,更别说赢得游戏。

根据伦理道德的规范,某件事如果只能以不道德的手法来进行,那么这件事就不应该做;“如果赔上了这底线,人就什么都没了”等。因此,规则和目的的不可分割,似乎并不完全是专属于游戏的特征。

游戏规则不是终极约束

康德学派追随者,谨守着最沉重的哲学信念,平等尊重所有的道德律。

第一个史努斯事件,食人树吃史努斯,参与者救人,但规则是不可践踏草坪。假如行动只有一个目的,而且是唯一目的(救人而不践踏草皮),凭这一点说行动就已经成为游戏。因为没有其他独立选项,所以没有任何选择的余地,达到一部分目的而舍弃另一部分,就是失败。
第二个史努斯事件,史威特大夫傻史努斯,参与者救人一定要杀死史威特大夫才能救人,规则是无论如何不的杀人。参与者试图夺下武器,但迟了一步,史威特大夫杀了史努斯。此事例行动中的目的呵规则相连接。

两个史努斯事件明显差异,提示了区辩原则。事件一之所以是游戏,是因为拯救草皮相对救人微不足道。事件二情况不同。禁止践踏草皮的规则不是一项终极命令,但禁止杀人或许就是。所以,游戏的特征除了必须符合规则与目的的不可分割性之外,游戏中对规则的承诺也并不是终极性的。对参与游戏的人来说,永远有游戏规则所隶属的更高级的非游戏规则存在的可能性。因此事件二不是游戏,在于拯救者所信守的规则,对拯救者来说是一条终极的规则。规则总是我们所画设的界线,但游戏中画下的线永远都未碰及最终目的或最高端的命令。所以,不妨说:在游戏中,遵守规则本身即是这项活动目的的一部分,而这些规则是属于非终极性的;也就是说,总有其他规则可以取代游戏规则;换言之,参与者可以停止参加该游戏。

我们所以感到厌恶,正是由于这些游戏已经侵占了那些我们认为更值得追求的事物。

非终极性的,是方法而不是规则

一般人认为,游戏中确实有些东西是非终极性的,也就是说,会有所限制。但有所限制的并不是规则。游戏的非终极性展现在其他的面向。不得付出终极承诺的,不是指遵守游戏规则,而是指规则所允许的方法。

如何巧妙地画下界线,是游戏设计者的技艺精髓。

游戏是一种规则与目的无法分割的活动,一项附带条件——规则所允许的方法,其范围必定比没有规则的时候更狭窄。

规则被接受是为了让活动成为可能

从道德而言,服从规范让行动变得正确;在游戏中,遵守规则让该行动有效。

规则功能比较:一、规则直接有助于达成既定目的。二、规则可以是外来的限制,框限你可以用来达成目的的方法。道德规则往往为技术活动构成限制。三、回应游戏给我的挑战。

唯有遵守规则,这项活动才能成立。

规则限制方法的目的,并不是赢

目的的解释:第一,目的指的是一个特定的事件状态。如救出朋友的性命、跨越终点线。然后规则出现,对目的对手段施加限制。因此,我们有了第二个目的————赢。最后,规则界定了何谓赢,于是第三个目的,就是试图获胜的行动——即,玩游戏。

规则的功能,就是限制玩家以最有效率的方式来达到那个状态。


定义

进行一场游戏,就是去参与一个导向某种特定状态的活动,过程中只使用规则所允许的方法,而规则禁止较有效率的方法;这些规则被接受,因为有了规则这个活动才有可能存在。

迷失在论证的转折中,是一种哲学家的慢性轻微症状,称为辩证的眩晕。治疗的方法,就是立即给予直接的论证。

由于游戏是一种目标导向的活动,其中涉及选择,所以目标和方法是游戏的两大要素。也是被规则所支配的活动,所以规则成了游戏的第三个要素。游戏规则是一种特殊类型的规则,必须考量另一个要素——游戏者作为游戏者的态度(指玩一场游戏时,必然要具备,否则就玩不下去的那种态度),游戏态度。
游戏态度,将其他要素整合成单一公式:一、目标;二、达成目标的方法;三、规则;四、游戏态度。


目标

游戏里包含三种不同目标。如问长跑选手参与竞赛的目标:
一、参加一场场跑竞赛/参与游戏。严格来说,完全不是游戏的一部分。一种生活中的游戏目标,而不是游戏中的游戏目标。
二、赢得比赛。赢,只能透过游戏用语才能描述,可以被称为游戏过程中的游戏目标
三、领先其他参与者冲过终点线。此类目标可以笼统概约地描述为“一种特定的事件达成状态”。不提事件状态是如何达成的,避免与目标二(赢得目标)混淆。这样的目标称为游戏的前游戏目标,因为我们在这游戏目标所构成或即将构成的任何游戏开始之前,即可描述这目标,也可在独立于游戏的情况下加一说明。
游戏必定包含此目标三连体。


方法

游戏中的方法事实上有两种,端看(仔细地看)我们指的是赢得游戏的方法,或者达成前游戏目标的方法。

游戏方法,就是那些被允许(也就是合法或正当的)用来达成前游戏目标的方法。


规则

游戏中有两种规则,一种与前游戏目标相关,另一种则与游戏目标相关。
一场游戏规则的作用,是对某些特定的达到前游戏目标有效方法的禁止。这类规则可以成为游戏的构成要素,因为即是这些规则加上前游戏目标的明确说明,共同设定了玩游戏必须符合的所有条件。——建构规则。违反建构规则,就完全无法在进行游戏了。建构规则的延伸,违反规则会有固定处罚不会游戏无法进行,也不必然表示玩家表现不好。这类规则以及违法规则的游戏后果,是有建构规则所建立。
另一种规则,是在建构规则所界定的范围内运作,——技术规则。违反技术规则通常会在某种程度上被视为玩得不棒。

建构规则是禁止使用最有效率的方法来达成前游戏目标的规则。
——如书中内容表述,游戏的easy,normal,hard模式的选择,即是对建构规则的选择。


游戏态度

某个行动被禁止,只是因为有条规定禁止它,可以称之为官僚主义的理由,意即毫无正当性可言。
——哈哈,官僚主义规则。这一小节讲的一个事例,真的是太讽刺太搞笑了。

游戏态度定义:接受构建规则,只是为了让因接受规则而成立的活动得以进行。


定义

玩一場遊戲,是指企圖去達成一個特定的事態(前遊戲目標),過程中只用規則所允許的方法(遊戲方法),這些規則禁止玩家使用較有效率的方法而鼓勵低效率的方法(建構規則),而規則會被接受只是因為規則讓這項活動得以進行(遊戲態度)。或者,用一種較簡單,也較易於陳述的說法:玩一場遊戲,意味著自願去克服非必要的障礙。


第四章 玩笑者、欺骗者和破坏者

简述:史盖普克斯(书中与大蚱蜢对话的角色之一)的质疑:前游戏目标“独立于指涉或即将指涉的游戏之外”而达成的目标。西洋棋为例,似乎不可能界定出前游戏目标(是一种可达成的事件状态),唯有引进规则来限制方法的使用,这状态才会被视为游戏的目标。西洋棋前游戏目标(布置棋盘上的棋子使国王在西洋棋的规则下无法移动)早已内含了规则,不同于定义中的前游戏目标。

——感觉是这么个逻辑,反驳得好!看看大蚱蜢怎么说。

简述:大蚱蜢的表述:你混淆了规则在游戏中两种相当不同的表现方式。虽然描述将军时必须引用西洋棋规则;玩游戏时达到这个状态也是必须遵守规则。二者都设计规则,但不应混淆的是,规则是以相当不同的方式在运作。一方面规则是用来描述一种事态,另一方面规则是用来规范某种程序。西洋棋有某种独立于游戏本身的目标,不论该游戏最终是否举行。比如不进行游戏,也有可能将棋子排列摆放成将军的状态。前游戏目标,虽然无法在西洋棋制度以外实现,但它确实有可能在西洋棋游戏之外达成。

玩家(正常的):认同的是规则与目标两者;认可游戏及其制度的要求。

玩笑者:游戏的准玩家,遵守游戏规则,每一步都合法,却非朝向将军。并非在玩,即是在游戏制度内操作,只是移动棋子。对追求前游戏目标缺乏热情。认同的是规则而不是目标。只认可制度。

欺骗者:确实想要达到将军的描述性条件,但想达到此条件的欲望大到足以让他在过程中违反西洋棋规则。依然在西洋棋制度之内行事,他之所以会违反规则的规范,仅因他预期这些规则会在描述性运作中被看到。虽然他并没有真的在玩这游戏,但也没有放弃游戏制度。相反,持续在制度中操弄,是他剥削游戏与对手的必要条件。认同的是目标而不是规则。只认可制度。
康德所说,若每个人都是欺骗者,如果没有一个建构良善的说真话制度,欺骗者也就没人可骗了。因为对于任何人说的话,假使没有更多的理由去相信而非去怀疑,那么说谎将无法得逞,谎言也就不再有丝毫意义了。从欺骗者对制度的依赖角度,比赛游戏中的欺骗者完全就像日常生活中的说谎者。

破坏者:对规则与目标两者都不认同。游戏及其制度全都不认可。


第五章 走远路回家

史密斯口中教授说:“当你明明可以不用去做那些不合宜的事,而且避开这些事也不会造成你的损失或不便,但你就是去做了。这就是游戏。”

——这个观点很有意思。但以下内容大蚱蜢认为这个定义是错误的。

例子:有两条路线回家,一条比较近(风景秀丽),一条比较远(平坦原野)。史密斯想走比较远的那条路。

大蚱蜢:
1.首先,你正尝试某些事件状态吗?——是的,我回到家。
2.你是否拥有各种不同的方法可选择,你可在其中选出偏好的方法。——有。可以选择走远路或者走近路。
3.你有没有施以某种规则,以禁止较有效率的方法而鼓励较无效率的方法?——我排除了走近路这个较有效率的方法。
4.你选择后者,是否为了你可以走远路回家,而不是为了其他不为人知的目的?——是这样,没错。
5.你不会有约会吧?如果有你则正忙着某种游戏。——我没约会。
大蚱蜢:你无法说服我相信你走远路回家是一场游戏,所以只能断定你教授的定义是错误的。

——关注点转移到走远路并不会比走近路回家来得没有效率。为效率下一个无可争论的定义。

效率定义为有限资源的最小支出,此资源是达到既定目标所不可或缺的。

史密斯走遠路回家,並不必然等於使用較低效率的方法,除非有些東西,比如說時間,對他而言是有限的。這裡說史密斯擁有的時間有限,指的倒不是說時間本來就是有限的資源。時間對我們所有的人來說都是有限的。但是,時間或其他可能被用作資源的事物,除非從實現目標的角度來看,否則都不會被稱為實際的資源;同樣的,除非這些事物對目標的質與量構成限制,否則也不被稱為有限資源。因此,雖然時間對每個人而言都是有限的,但它卻不是每個人的有限資源。對無聊的人來說,時間是負擔;對躺在行刑台上的人來說,時間是折磨。而且,當時間成為資源時,也不必然是有限的資源。對一位只抱持相當少目標的人來說,永遠有足夠的時間去完成所有目標。古典斯多葛主義者的原則就是要節制慾望以符合他所擁有的資源,所以原則上他擁有的时间总是刚刚好。

因此史密斯的例子问题在于,根据他的描述这不是一种低效率方法的选择。没有迹象显示史密斯在回家过程中决定使用任何方法必须利用某些有限的资源。或许他手上的时间绰绰有余,那么与其说史密斯正在以低效率的方法回家,倒不如说他正在以高效率的方法消磨时间。
——我觉得这么反驳得很受用。

游戏设计者在创造游戏时所订定的规则,必须避免两个极端,也就是规则不可过于松散或过于紧缩,否则他创造的游戏就无法成形。因此,史密斯的“游戏”是个失败的尝试,因为其中没有禁止任何方法,而限制性的规则不存在,因为在这里时间不是一种有限的资源。


第六章 伊凡与阿布

案例简述:两个曾为对手打过仗的军官,退休后通过各种形式的运动或游戏继续战斗,最后落实在西洋棋上,但并非遵守西洋棋的规则。

摆好棋盘开始比赛的那一刻,显示我们的战争开始了,这个战争的武器呵西洋棋没有任何关系,我俩唯一接受的招式,是那些真正具有强制力的暴力或欺诈招式,因为我们都不信守游戏规则,所以唯有最终完全掌握局势的人才是胜利者。

“你没赢,因为你无法保持住你的地位”。
“是的。所以我们可以说,当老百姓赢得游戏时,他们看的是过去,因为他们在意的是如何达到那里;但对我们来说,一旦成功,重要的就不再是我们过去如何做到,而是我们能否保持胜利的地位。我们总是望向未来。”

“过往的胜利对我们来说是没有价值的,除非可以延续成未来的支配权。”
“所以我们其中一个人要支配另一个人多久才算胜利?答案必然是永远。”

——这个观点,也有趣!赢这个结果,只代表过去,好赢者,只能战斗至死,才能给自己一个彻底的完结和句号。

——后来,他们选择俄罗斯轮盘这种游戏模式来决一死战。因为,他们对游戏规则不遵守,所以他们决定用此方法分出胜负。以下是对他们无规则游戏的逻辑检视

“阿布还在睡觉,你可以趁他睡觉杀他。——如果现在杀了他,游戏就永远无法开始了。”
“游戏有一个开始时间。有一条规则,禁止你在某个约定时间之前采取任何行动。起始时间和结束时间一样,都是人为的。”

“现在你知道了起始时间也是人为限制,你为什么不依照修正的版本来玩游戏,马上起身去杀阿布呢?——因为消除了起始时间,我也消除了任何活动成为一场游戏的可能性”
“所以,接受起始时间的限制,等同于确保你会有对手;你所要攻击的对手也准备好了要攻击你。——完全正确。”
“你企图达到某种特定事件状态(阿布的死亡),只使用规则所允许的方法(你们双方必须同时知道对方试图杀害自己),规则禁止较有效率的方法而偏好较低效率的方法;而且,接受规则限制的唯一理由,就是为了让这个活动成为可能。——是的。”
“既然你愿意玩这样一场游戏,我看不出来为何你会无法玩任何一种游戏。”

——大蚱蜢,辩驳得漂亮!


第七章 游戏与悖论
大蚱蜢检验与推翻竞争性(零和)游戏的根本是悖论的可能性,以及从该论点所预设的无法定义性。

——这篇的副标题,我还是写上了,要不会忘记,这章为何抗辩了。

科奈说明他所断言的悖论:……西洋棋裡無法分離的雙重目的,在於保持完全一致於共同的樂趣之中,同時每位遊戲者在西洋棋之中的唯一目標就是打敗對手、破壞其力量、摧毀其意圖;在我看來,此種雙重性以最顯著的方式把這種怪異的自願心態,勾勒成我所大膽提出的「遊戲的悖論」。(頁112)!

——这段话,没懂,是啥和啥构成悖论了??在下文的解释中此段话的意思应该是游戏的乐趣和游戏竞争性的目标是二选一不能同时存在的目的构成悖论

此種悖論可見於精神分裂性欺騙的事例中,涉及的是遊戲中互相衝突的目的,無論是以公平及不公平的方式。換言之,想赢得比賽的人可能心懷互相衝突的目的。他可能既想擊敗對手,同時也跟想擊敗自己的對手合作。這可被稱作「不情願勝利者的悖論」(the Paradox of the ReluctantVictor)。此種雙重目的是遊戲的特性嗎?有時候是。想一下那種玩家實力懸殊的遊戲,例如,西洋棋新手與經驗老手的賽局。新手即將下的一步棋,讓他的對手只要多走兩步就可勝出。這位老手提示了新手,讓新手更有效制衡老手,遊戲因而可以繼續下去。這位西洋棋老手似乎表現出相互矛盾的意圖,一方面想擊敗對手,另一方面卻故意為此目的加設障礙;即使如此,我們並不認為他的行為難以理解或違反理性。這當然怪異,你也可隨意稱之為悖論。為什麼我們不認為此種打擊自身目的的努力很奇怪?答案在於這種特殊種類的努力,即「打擊自身目的」,是針對遊戲所做的。因此我們不禁要問:遊戲中到底有什麼特性,使得此種行為不構成悖論?言外之意,此種行為在遊戲之外是矛盾的,如同以下事例。某軍官的目的是打敗敵方,他勝券在握,因為敵方無法獲得軍隊位置的情報。現在,這位真的以擊敗敵方為目的的A軍官,故意提供敵方情資。我們試圖找出他如此做的原因;假設我們發現這個行為背後的唯一理由,就是他不僅希望打敗敵人,同時也想與敵人合作達成他們的目的,也就是擊敗他自己,我們可能得到這樣的結論:這是一位本質善良的人,不願讓任何人失望。同時我們可能也發現如此無節制的善良本質很可能產生一種導向怪異自願姿態的意向,而這些姿態包含了基本的矛盾態度,且相當不同於科奈所謂的遊戲玩家姿態。我們可稱此種悖論為「無限仁慈的悖論」( the Paradox of Infinite Benignity)。
可是,在遊戲中給予敵方戰略資訊,這種奇怪的行為並非罕見。占優勢的西洋棋手告誡劣勢對手收回不好的棋步,並不是因為他想要對手獲勝,而是想要自已最終的勝利來得更有成就感。可以這麼說:他想要贏,但不想赢得太快。同樣的,軍官提供敵人珍貴的戰略資訊時,如果目的不在於讓敵方勝利,而是為了延長戰爭,那麼他的行為就可能跟悖論沒有關係。軍官們可能(或許常常)把戰鬥與勝利兩者都視為目的。以科奈的用語來說,這種情況套在遊戲中時,玩遊戲與贏遊戲,兩者除了是相互必要的條件之外,也是「本身自足的目的」(autotelic)。正是遊戲的這個特性,為悖論提供了解答。
但是,遊戲避開了「無限仁慈的悖論」,卻似乎落入了另一種悖論。如果有兩個既定目的,而達成其中一個便會妨礙另一個的話,那麼在某種意義上,這兩個目的必定是互相對立的,因此,同時抱持這兩個目的的人,可以說他的態度裡存有矛盾。這種情況可能發生在遊戲中:一、赢的目的如果太容易達成,就會阻撓了玩此遊戲的目的;二、企圖達到玩此遊戲的目的(例如幫助對手打擊自己以延長遊戲),則可能會阻撓贏的目的。這些悖論可分別稱作「強迫性贏家的悖論」(the Paradox of the Compulsive Winner)以及「拖延症玩家的悖論」(the Paradox of the Procrastinating Player).
抱持可能造成彼此衝突的目的,跟抱持必然造成衝突的目的,兩者是相當不同的。贏得遊戲與(滿足地)玩遊戲,這兩個目的並不必然(也不常)會變成衝突。如同在新手與老手下棋的例子中所看到,此種衝突通常是在某種程度上有缺陷的遊戲中才會出現的特徵,或許是(一)遊戲者的實力相差懸殊,或是(二)遊戲本身的設計讓其中一方縱使不是優秀的玩家,也會處於無懈可擊的優勢,例如遊戲中下第一步的一方總會是或通常是得到此種優勢。我們可以說,只有當遊戲或遊戲過程品質不佳時,贏與玩這兩個目的之間的衝突才會可能出現;而這個現象一旦出現,就表示這場遊戲或其進行方式屬於次等。相對的,對贏家而言,好的遊戲意味著玩與贏這兩個目的是一起實現的,或是達成某種最理想的平衡。換言之,好的遊戲就是避開「悖論」的遊戲。因此,若是想從「悖論」來談遊戲的特徵,我們不應說遊戲展現出根本的矛盾,而是說遊戲是一種含有悖論發生的可能性(甚至是危機)的事物。所以,唯有從此種衝突會危及到某個活動的角度而言,該活動才可稱之為遊戲,或許更準確地說類似遊戲的活動。我們可以說,成功避開這種悖論的遊戲,才是好的遊戲。這裡是否使用「悖論」一詞並不是太重要,使用「衝突」或「意向的衝突」這樣的詞語也可以;所以我們可以說,能夠良好進行的遊戲,是那些能避開真正的怪異自願心態的遊戲。

输了一场游戏,也算是达成了某件事,即使并未达成胜利。


第八章 登山
游戏中必须要有方法的“原则性限制”,而玩家为达成自身目标必须采纳这样的限制。

设定人为限制禁止使用更有效率的方法来达成目标,以及直接选择一个必须用更具有挑战性的方法来完成目标,这两者在原则是是没有差异的。


第九章 反塞球

——这章讲小孩子玩的角色扮演过家家的游戏,并没有游戏目的。以抗辩游戏的定义不能覆盖。
大蚱蜢:假扮型游戏,几乎都是小孩在玩,这类游戏有许多种大缺点。目标、规则、策略,这些全都不清楚,也不固定。而且,这些行为往往不怎么像游戏,而是比较像白日梦或幻想的戏剧化投射。所以我们很快放弃这些游戏,转而探讨那些已经建立良好制度,且毫不含糊的游戏。戏剧技巧之一最薄弱的形态持续存在于猜字谜之类的游戏,其中与谜题解答和密码沟通的技术息息相关。
小孩的假扮游戏活动不能成为游戏。


第十章 波菲尔尤·史尼克的不凡生涯

——一个间谍的故事。


第十一章 巴舍勒密·追哥的病例

——我怎么觉得,所有人都有这个病例呢,当着不同人扮演不同角色。

確實如此。這一點,是你和追哥的案例之間最基本的雷同處,也是基本的差異處·雷同的地方在於你們都需要一個情境來扮演你們的角色,也就是說,需要其他角色演出來回應你們。但你們各自以相反的方式來製造演出的條件。以你的情況來說,至少在一開始,透過偽裝,你讓自己化身為能營造出如此情境的一個角色,滲入到該角色已存在的情境中。如果其他人相信你是英女王,就會用回應女王的方式來回應你,那麼就能讓你這個伊莉沙白女王(Elizabethan)的角色表演繼續下去。追哥的情況則是:他想要做角色表演,卻缺乏情境讓他表現,因此,即使在不適合的情境中也依然故我地演出。你扮演的則是一些不符合你真實身分的角色。你是一位偽裝者,而追哥是討厭鬼,儘管你們的目標相同,都是為了要能演出角色。

當然是因為你們的背景差異,以及伴隨的特質差異。追哥畢竟是個熱忱的童子軍。誠實就是他的守則,欺騙是他所深惡痛絕的。但是你傳承了瞞騙的專業技藝。於是,當你們開始有能力控制我們稱之為遊戲的角色表演時,便採取相當不一樣的策略來達成這個自主條件。你試著挑起觀眾的反應,即使台下是一群不知情的觀眾,從這點看來你的表演就像是舞台演出。你不太可能會讓觀眾感到厭煩。但追哥並不為了觀眾去調適角色;相反的,他要求觀眾為迎合他的角色調整他們的回應。當然,這就解釋了為什麼人們比較喜歡去看電影勝過去教堂,以及為什麼騙子比老實人有趣。
不過這些看法雖然有趣,卻讓我們遠離了所關懷的課題。我們感興趣的,不是你和追哥達成目的方法之間的差異,而是兩人目的的相似處,甚至是一致性。你扮演假定的角色,而追哥扮演自身的角色,都只是因為你們認為角色表演應該利用真實的生活情境,因此你們的真實個性也決定了你們將會扮演的角色。但是,假扮遊戲中,演出某個角色來啟動遊戲,這本身也是遊戲的一部分,因此,假定角色或自身角色之間的區別無關緊要。追哥不再受限於「真誠」,一如你也不再受限於「不真誠」,因為在純粹的假扮遊戲裡,這兩個詞沒有意義。
真正的區別在於招數的好壞;也就是說,在於你的表現能不能挑起回應。在不同的遊戲,或者在遊戲當中某個時間的不同狀況,角色與扮演者的個性可能相符,也可能不相符。但那又怎麼樣呢?遊戲的成功來自於你的動作能持續製造回應,而不在於是否誠實。因此,你們兩人早已可以放下自己的名字。你可以不用史尼克的身分來玩這樣的遊戲,而追哥也可以不再以追哥的身分進入遊戲。

——这章的意味,貌似在于身处游戏内外,或许本质并无法区分。但笔者的意思是无需区分,而在于我们在于戏中是否尽心尽力地做好自己的角色。关于这一点,有些异样的不太好接受。要不《黑客帝国》那个故事里的角色为了跳出一个游戏在折腾啥呢。当然,或许跳出一个游戏,就等于另外启动一个新(相对于原来角色)的游戏。


第十二章 开放式游戏
这个概念显示原本的游戏定义足以涵盖假扮游戏。

开放式游戏普遍定义为一种让启动步数持续的互惠系统,而启动步数的目的就是让系统持续运作。

涉及角色的游戏也可以是目标支配的。试图让戏剧情节继续下去,就是一种目标导向的角色表现。

如果整个社会看重以控制支配获取成功,就会比较倾向于强调封闭式游戏;那么我们也可以推测,看重以合作获取成功的社会,则会比较倾向于强调开放式游戏。


第十三章 业余、职业与《人间游戏》
游戏独立于参与者的动机

——大蚱蜢的意思是,人玩游戏会有很多理由或目的,但并不是必须一定要有,或者一定要达成游戏才能进行的。但玩家接受规则,才能游戏活动能进行的必须唯一理由。

遊戲可以作為工具而不損及它作為遊戲的特徵;但是這很容易被誤解成遊戲在本質上就是某種工具。我們認為遊戲的特徵處於兩個極端的中間地帶:拒絕所謂的激進自為目的主義(radical autotelism),也拒絕激進工具主義(radical instrumentalism)。激進自為目的主義的觀點是,除非遊戲以本身為目的,否則就不是真正的遊戲;換言之,只有業餘者才是在玩遊戲。我們已經由論證職業玩家玩的也是真正的遊戲,否決了激進自為目的主義。激進工具主義觀點為,遊戲本質上是一種工具,而我們也拒絕這樣的觀點,因為激進工具主義不可避免地會堅持史密斯之前所做的也是在玩遊戲。

激进工具主义:游戏的本质就是一种为了达成其他目的的工具,如果这样的目的不存在,那么进行中的游戏就没有任何价值,或无可理解。

因此,激進工具主義是一種為了要避開才需要理解的遊戲理論,因為它無法落實於實踐。遊戲和所謂生活的要求,兩者相等重要但卻無法兼顧,儘管我們或許能滿足遊戲的要求,或許能滿足生活的要求,又或者兩者皆無法滿足——但不可能同時滿足兩者。

當然,許多遊戲裡確實都有某些計謀和欺騙的部分。擊劍和拳擊賽中的佯攻、西洋棋賽和許多紙牌遊戲中的誤導招數、曲棍球賽中的過人進攻(deke)、棒球賽中的曲球—這些都是以誤導對手來取得優勢的招式。但並不是這些操作決定了這項活動是一場遊戲;而是這些遊戲的建構性規則,使這類誤導動作變成是有用的操作方式。把遊戲中的任何動作都看作是欺騙動作,會招致不必要的混淆。


第十四章 复活记

大蚱蜢:我所使用的“工作”和“玩”这两个词是规定性制而非描述性质。我所谓的“工作”是带有“工具性”价值的活动;而“玩乐”则指本身有其内在价值的活动。


第十五章 谜底揭晓

——这章的意思是,假如绝对实现理想化的乌托邦的人类社会,道德、艺术、知识、性爱都不再是人类所热衷和最求的目标,因为没必要,物质和精神都以相当地丰足。进而引出乌托邦的活动只剩下玩游戏了,因而游戏也成了存在之理想唯一可能的构成元素。

乌托邦利无事可做,因为那里的所有工具性活动都被消除了。玩游戏让乌托邦里保有付出努力使生活值得过下去的可能。乌

托邦里的人只做那些他们评定为具有内在价值的事情,就是他们做事情是因为想要做才做,而不是因为他们必须要做。
——这种想要做而做的事情,在作者眼中跟游戏无差别。

——人类的心智缺陷注定了,完美乌托邦就不大可能存在,就是存在也仅是存在过。

“看吧,大蚱蜢,你很了解,大部分人不想要耗去他们的一生来玩游戏。对大多数人而言,如果他们不相信自己正在做的某件事是有用的,不管是负担家计,或发现相对论,这样的生命是没有价值的。

——大蚱蜢絮叨了一本书,终于死了,冻死了。看得把我累坏了。


导读——by 汤玛斯·霍尔卡

他(作者)分析三个要素构成,称之为前游戏目标、游戏的建构规则、游戏态度。任何活动都必须拥有这三个要素,才可称为玩游戏;而拥有全部要素的任何活动,都是玩游戏。

前游戏目标:玩游戏时是总有一个目标,我们可以在游戏之外描述这个目标。eg。高尔夫的是让球进地洞;爬山的是让自己站在山顶;赛跑时强在其他竞争者之前越过终点线。每一种游戏都有这样的目标。当然,玩游戏所追求的也包含某些内在于游戏之中的目标,例如赢得比赛、登上山顶,这些“游戏”目标都是衍生物,因为所谓“游戏目标”,其实只是透过特定的方式来达成前述的“前游戏目标”。

建构规则:这些规则的功能在于禁止使用最有效率的方式来达到前游戏目标。

游戏态度:包含游戏者接受建构规则的自愿态度,或者为了让游戏得以进行而接受规则的态度

综上,玩一场游戏,是指企图去达成一个特定的事态(前游戏目标),过程中只用规则所允许的方法(游戏方法),这些规则禁止玩家使用较有效率的方法而鼓励低效率的方法(建构规则),而规则会被接受只是因为规则让这项活动得以进行(游戏态度)。——玩一场游戏,意味着资源去克服非必要的障碍。

玩游戏是人类至高的善,或说游戏是最值得从事的活动。

如果困难度本身是有价值的,目标与规则赋予遊戲這個有價值的特性,而遊戲態度之所以會選擇接受目標和規則,就在於這種特性的賦予。如此一來,遊戲態度便連接上了許多哲學家所持有的一個有趣觀點:某種事物若具有内在價值,而某些特性為這個事物賦予了價值,那麼對這些特性的追求也就成了具有內在價值的事。因此,如果他人的幸福是好的,那麼,渴望與追求他人的幸福,並且因他人幸福而感受愉悅,也就有了更崇高的價值,我們稱之為仁(benevolence)。同樣的,如果知識是好的,那麼對知識的渴望與追尋,以及因知識而快樂,也就成了好事。同類型的價值亦呈現在我所謂的遊戲之玩,困難度具有原初的內在價值,因此,困難度的熱愛與追求也就成了好事。前遊戲目標與建構規則,兩者共同給予遊戲之玩一個價值基礎,即困難度;業餘形式的遊戲態度,為遊戲增添了另一個不同卻彼此相關的價值基礎一喜愛某個好的事物,進而追求為此事物帶來美好價值的那些特質。第二個基礎衍生自第一個;追求困難不會成為好事,除非困難度有其價值。但這第二個基礎添加了更深層且互補的價值。當你在遊戲之玩時,你一方面在做著良善之事,另一方面,你因為想要追求其良善基礎而做。

——想起之前网上特别盛行几个大家的类似“苦难没有价值,苦难就是苦难”这种论调,本十分不喜,这段内容,多少还是给了些说明,人们忍受苦难不是因为喜欢苦难,而是接受苦难之后,人们内心或许可以获得的满足的可能性。

游戏的价值只能从达成目标的过程中彰显。游戏态度让玩家自愿接受规则以便让目标变得困难,游戏过程因此成了纯粹的过程。玩游戏必定涉及某个有待达成的外在目标,但这个目标的特定品质与活动的价值并没有关系,游戏目标是过程的一部分,而非成果,是旅程而非终点。……现代价值观是以过程的价值为核心(有些活动必然拥有外在的目标,但其价值内在于活动本身,因为目标的达成完全仰赖于过程的特性)。亚里士多德主张的是古典的价值观点。

——这本书,坦白讲,看得并不是很明白,还好有这章被后置阅读的导读给梳理清楚。但也读不太懂。